Bienvenido a este blog. Hasta principios de otoño de 2018 y desde marzo de 2010, sirvió para que el alumnado al que atendí en las áreas de Música y Lenguaje tuviera a su disposición una herramienta que poder usar al trabajar en dichas materias.
A partir de ahora se convertirá en el escritorio de un maestro jubilado. Pero no queriendo eliminar, por su posible utilidad, la información acumulada durante los ochos años citados, convivirán juntas las experiencias de una parte importante de la vida laboral con las experiencias de la vida de quien ya no ejerce la docencia.
Una advertencia: Desaparecen todas las imágenes y vídeos del alumnado, pero seguirá habiendo acceso a ellos a través del blog original, pulsando en el siguiente enlace Blog de Música y Lenguaje
Algunas de las páginas a las que desde este blog se dirigía al usuario ya no existen o han dejado de funcionar porque el soporte informático que las mantenía también ha desaparecido.
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sábado, 6 de marzo de 2021

BALANZA

El programa BALANZA fue concebido con la idea de ayudar al alumnado de primaria, y en particular con necesidades educativas especiales, a usar adecuadamente las unidades de peso más usadas en la vida cotidiana (Kg.   1/2Kg.  y   1/4 de Kg.). Está claro que en el comercio cercano no se habla de decigramos, ni de centigramos... Lo habitual es: Ponme kilo y medio de tomates, tres cuartos de kilo de zanahorias, etc.

Pues bien, aprovechando una vez más la infinita paciencia de la computadora, diseñé el programa con determinadas particularidades y determinadas restricciones. Al alumno se le presentaba una balanza en la que un platillo estaría vacío, mientras en el otro aparecería una caja cuyo contenido podía pesar entre 1/4 de Kg. y 9 Kg.  El programa contemplaba la posibilidad de la "doble nomenclatura", por ejemplo 2Kg y 3/4 o también 3Kg menos 1/4. El usuario disponía de pesas de Kg.   de 1/2Kg.  y  de  1/4 de Kg.  En función del peso de la caja elegiría el número adecuado de pesas de cada tipo para nivelar ambos platos. 

Para cada ejercicio se disponía de  tres elecciones (número de pesas de Kg, de 1/2 y 1/4). Terminada la tercera elección, se ofrecía el resultado de la evaluación (Correcto,  Faltan pesas, Sobran pesas). Precisamente en este punto aparecieron las críticas, pues se argumentaba que el comportamiento de la balanza no era "real" en determinadas ocasiones. Por ejemplo, si la caja hubiese pesado 1/4 de Kg y el alumno hubiera seleccionado una pesa de Kg. en primera elección, la balanza no se vencía hacia el plato de las pesas en ese instante, y aún faltaría por seleccionar pesas de 1/2Kg y de 1/4 de Kg.  Eso era absolutamente cierto pero, no era menos cierto que, durante la validación del programa, algunos alumnos comenzaban seleccionando pesas de 1/4Kg e iban aumentando su número, luego seleccionaban pesas de 1/2Kg e iban aumentando su número hasta que nivelaban la balanza. Pero no estaban razonando. Habían encontrado un punto débil del programa y a veces necesitaban entre 14 ó 15 intentos para hacer una pesada correcta. La solución fue la mencionada, o sea, tres elecciones y evaluación. Si sobraban o faltaban pesas, actuaban las rutinas de quitar o añadir. En función del número de intentos para hacer una correcta pesada se emitía un mensaje de refuerzo (Muy bien; Puedes hacerlo mejor...).

Como he dicho en anteriores entradas relacionadas con estos programas educativos, hoy son piezas de museo. Es absurdo compararlos con los que actualmente se confeccionan. Carecen de nivel. Pero en su momento resultaron de una utilidad tremenda, pues no había nada semejante disponible en los colegios.

En el vídeo os muestro cómo se comportaba BALANZA.


Hasta la próxima

miércoles, 24 de febrero de 2021

FORMULACIÓN QUÍMICA DE COMPUESTOS INORGÁNICOS

Formula I (Formula Inorgánicos) nace en 1989 tras un intenso trabajo en equipo realizado entre mi amigo José Medina, profesor de Matemáticas y Ciencias en el C.P. Guzmán el Bueno de Tarifa y un servidor, perteneciente también a la plantilla del mismo centro impartiendo Lenguaje.

La idea era aprovechar las posibilidades de la computadora para facilitar el aprendizaje de la formulación química al alumnado de octavo de E.G.B. ¡Sí, en aquellos años y en aquel colegio se enseñaba formulación química! Increíble, ¿verdad? 

José Medina y yo diseñamos una a una las diferentes páginas que estarían a disposición de los estudiantes a lo largo del programa, analizamos los mensajes que debían presentarse en pantalla para que fueran breves pero significativos. Pensamos cuántas partes debería tener el programa, en cuáles presentar ayuda y en cuáles no; seleccionar, en su caso, el tipo de ayuda y, sobre todo, qué tipo de respuesta  ofrecer ante cualquier error que pudiera cometer el joven usuario. Las rutinas de respuestas "inteligentes" debían brindar una información clara sobre dónde se hallaba el error y ello con un lenguaje idéntico al que se usaría en una clase normal: A tu fórmula le falta algo, has escrito más de la cuenta, cuidado con las valencias, cuidado con los símbolos, tu fórmula está desordenada, has escrito sólo letras o sólo números, etc. etc. 

Tras la captura de datos personales (escribe tu nombre, por favor) el alumno podía comenzar practicando la formulación de los compuestos presentados en pantalla eligiendo entre Óxidos, Peróxidos, Anhídridos, Hidróxidos, Ácidos, Sales... La ayuda en ese momento siempre estaba disponible (nomenclatura de elementos, combinación entre ellos, valencias, terminaciones...). Al módulo de Evaluación se accedía cuando cada cuál se consideraba capacitado para someterse a una prueba de 30 ítems. En ese momento desaparecía la ayuda y se podía optar por trabajar con el anión delante o detrás del catión, formulando o nombrando fórmulas presentadas. Sobra decir que ninguna fórmula se repetía jamás, pues el programa no lo permitía. Una vez terminados los ítems, la nota parcial y global de la prueba aparecía en pantalla instantáneamente y quedaba almacenada en un fichero al que sólo podía acceder el profesor. Tras diez meses de trabajo, el programa entró en servicio.

Como anécdota diré que al presentarlo en el Registro de la Propiedad Intelectual, tuvimos que registrarlo como si de un libro se tratara, presentado los listados de instrucciones (en GW-Basic), pues a esa fecha nunca se habían entregado disquetes en la Entidad. Hoy día estos programas están más que superados gracias al poder de las computadoras actuales, pero entonces debíamos trabajar con menos de 64kb. No 64 gigas, ni 64 megas... Nada de eso. Sólo, menos de 64kb. Lo importante de aquel trabajo, el servicio que ofreció al alumnado durante años y el grato recuerdo de las incontables sesiones de coordinación tanto en el colegio como tomando café en el Club de Oficiales de Marina de la localidad.

El siguiente vídeo os muestra cómo actuaba Formula I  


Espero que os haya gustado. Hasta la próxima.

sábado, 20 de febrero de 2021

PREPARANDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

Hacia 1990 programé "CARRERAS" (en lenguaje GW-BASIC). Se trataba de un juego orientado al alumnado de segundo de primaria, mediante el cual se preparaba para el aprendizaje de las tablas de multiplicar.


La idea era bastante sencilla, pues un corredor (Bolín) debía saltar los 20m. vallas, 30m. vallas, etc. hasta los 90m. vallas. Cada carrera coincidiendo con una de las tablas de multiplicar (x 2, x 3, x 4... y x 9). Bolín, acompañante virtual y corredor, indicaba qué había que hacer y cómo hacerlo. Los niveles de ayuda favorecían la comprensión del alumnado más necesitado. En alguna de las rutinas más complejas, el programa, ante la pregunta "¿Lo has comprendido?" ofrecía tres alternativas: Sí, No o No estoy seguro


A la hora de introducir los datos para que el corredor saltase adecuadamente, se ofrecía una novedosa calculadora didáctica que le permitía sumar o restar y que devolvía los mensajes adecuados en función del error o del fallo que un alumno cometiera a la hora de introducir dichos datos. Una vez adquirida la información, Bolín iniciaba su carrera guiado fielmente por los valores aportados por cada alumno. Iniciada la salida, se disponía en la pantalla de unas referencias precisas: el número valla que se estaba saltando, el número de salto que el corredor estaba realizando, el tiempo discurrido y por supuesto la imagen del corredor saltando los obstáculos

El programa almacenaba en las variables adecuadas el nombre de cada alumno y su progreso, de tal forma que se reconocía si un alumno jugaba por primera vez, o por qué serie iba si ya había jugado antes. El maestro accedía al fichero y podía comprobar  la situación de cada alumno. En el vídeo siguiente podrás ver una carrera exitosa y otra que... no acaba bien.


Espero que te haya gustado. Hasta la próxima.

martes, 12 de enero de 2021

RELATO

Puedes acceder al relato a través de este ENLACE


Hasta la próxima

 

jueves, 31 de diciembre de 2020

"ALIMENTACIÓN VIAL"

Curso escolar 2000-2001. El C.E.I.P. "San Francisco" de Cájar decidió participar en el III CERTAMEN EUROPEO DEL JOVEN CONSUMIDOR (iniciativa de la Comisión Europea). El objetivo fundamental era conseguir que el alumnado asumiera la importancia de una alimentación sana y equilibrada. Nuestro centro relacionó el tema con la Educación Vial y se puso manos a la obra. Con nuestro trabajo se iba creando un vídeo que se envió a la Junta de Andalucía. Allí se apreció la calidad de las actividades y el colegio fue seleccionado para representar a la Comunidad Autónoma de Andalucía en la fase nacional que se celebró en Madrid, en el Salón de Actos del Ministerio de Sanidad y Consumo. Como una imagen vale más que mil palabras, os dejo este ENLACE para que veáis.

Hasta la próxima

viernes, 4 de diciembre de 2020

REFLEXIÓN

Desde hace no poco tiempo se vienen celebrando en los colegios e institutos actividades encaminadas a conmemorar determinadas efemérides, a potenciar actitudes deseables en una sociedad necesitada de empatía y comprensión, a denunciar y rechazar comportamientos que atentan contra la dignidad del ser humano, etc. Día del Flamenco, día de la Constitución, día de la Paz, día de la Comunidad Autónoma, día Contra la Violencia de Género, día de la Mujer Trabajadora… Además de ellos, se han venido añadiendo otras celebraciones como Halloween, Carnaval, despedida del alumnado que pasa al IES… Durante los dos años que llevo retirado de la docencia, compañeros de mis últimos centros, amigos, familiares, me envían vídeos de los trabajos que se realizan con motivo de lo arriba expuesto. En ellos aparecen antiguos alumnos, alumnado de otros centros, familiares… Los remitentes me los hacen llegar con una gran ilusión y yo los veo con mucha atención y respeto. Analizo la tremenda labor de engalanar el colegio para “aterrorizar”, para convertirlo en un tablao; la trabajosa tarea de vestir con el disfraz adecuado, de maquillar; la dificultad para aprender la coreografía adecuada a la canción adecuada que se interpretará a media mañana en la pista deportiva… Un trabajo, en fin, enorme. Un gran trabajo. Y yo, desde la atalaya de mi jubilación, observo con atención y deduzco: ¡Cada día nuestros alumnos bailan mejor!

Hasta la próxima

jueves, 3 de diciembre de 2020

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN LOGO

El lenguaje de programación LOGO tuvo su origen en el Departamento de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts y comienza a conocerse en España a principio de los ochenta. Es un lenguaje de alto nivel (más cercano al lenguaje humano que al de la computadora) y se caracteriza por su facilidad para aproximarlo al alumnado. Aunque LOGO puede trabajar cadenas de palabras y cálculo matemático, es especialmente potente para los gráficos. La existencia de la llamada "tortuga", que no es sino un puntero de forma triangular, ni siquiera con la forma de dicho animal, supone un especial atractivo. LOGO dispone de unas instrucciones programadas que reciben el nombre de primitivas. Partiendo de esas primitivas y combinándolas se pueden crear procedimientos que el sistema aprende y ello usando el lenguaje natural del alumno. Son primitivas AV (avanza), GD (Gira a la derecha), GI (gira a la izquierda, etc. Ellas, acompañadas de un valor numérico indican número de pasos o número de grados. Así, AV 100 hace que la tortuga se desplace por la pantalla 100 pasos (píxeles).  GD 90 permite que la tortuga gire hacia la derecha 90 grados. El sistema no conoce, por ejemplo, la palabra "cuadrado" pero admite que el usuario la defina a partir de las primitivas correspondientes. Así:

Para cuadrado repite 4[AV 100 GD 90] 

A partir de ahora, "cuadrado" forma parte del vocabulario LOGO. El trabajo en clase culminaba con la realización de un proyecto en el que se elaboraba un dibujo y ello usando el lenguaje de una manera estructurada: mínimo de órdenes, máximo rendimiento. Procedimientos con sentido y bien organizados. Trabajé con LOGO en el C.P. "Guzmán el Bueno" de Tarifa y en mi último centro, el CEIP "San Francisco" de Cájar. Los resultados eran sorprendentes a la hora de resolver el alumno un problema matemático. LOGO ayudaba enormemente en el análisis del problema: recopilación de datos, ordenación de los mismos, elección de las operaciones...

El siguiente vídeo recoge el proyecto paisaje de un grupo de alumnos del C.P. "Guzmán el Bueno" de Tarifa. He respetado el diseño de instrucciones que realizaron, del que he de decir que está muy bien estructurado. Sí he adaptado una pequeña parte de la sintaxis, pues en aquel momento se usaba LOGO SB y ahora se está reproduciendo con X-LOGO. He reducido la velocidad de la tortuga para disfrutar mejor de su evolución por la pantalla.


La fotografía muestra el comienzo del procedimiento general paisaje y muestra alguno de los subprocedimientos.

Hasta la próxima

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