Bienvenido a este blog. Hasta principios de otoño de 2018 y desde marzo de 2010, sirvió para que el alumnado al que atendí en las áreas de Música y Lenguaje tuviera a su disposición una herramienta que poder usar al trabajar en dichas materias.
A partir de ahora se convertirá en el escritorio de un maestro jubilado. Pero no queriendo eliminar, por su posible utilidad, la información acumulada durante los ochos años citados, convivirán juntas las experiencias de una parte importante de la vida laboral con las experiencias de la vida de quien ya no ejerce la docencia.
Una advertencia: Desaparecen todas las imágenes y vídeos del alumnado, pero seguirá habiendo acceso a ellos a través del blog original, pulsando en el siguiente enlace Blog de Música y Lenguaje
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martes, 25 de mayo de 2021

LA SONRISA JORDANA

Os dejo en esta ocasión un nuevo relato relacionado con mis recuerdos de viaje. Por si acaso las imágenes que tenéis más abajo no permiten leerlo con facilidad, también podéis acceder a través de este ENLACE 




Hasta la próxima

jueves, 6 de mayo de 2021

TOMÍN Y LAS NOTAS MUSICALES

No hace mucho tiempo escribí que posiblemente no volvería a referirme a ningún otro recurso didáctico relacionado con la informática. Pues no me he podido resistir. Hoy os hablaré del programa Tomín y las notas musicales. Lo hice con la intención de que el alumnado se aproximara de una manera lúdica al reconocimiento de las notas musicales escritas en el pentagrama y practicando con un ritmo absolutamente personalizado. Tomín es un pequeño personaje que, desde la terraza de su casa, deja caer pentagramas con notas (entre do -1ª línea adicional inferior en clave de sol- y fa -5ª línea del pentagrama en clave de sol-). El usuario debe pulsar la tecla correspondiente a la nota que cae, antes de que llegue al suelo. El teclado debe estar preparado tal y como refleja la siguiente imagen.


Existen varios niveles de dificultad que permiten al alumno llegar a ser "cinturón rojo superior en notas musicales" (o sea, nivel máximo practicando con todas las notas). La dificultad aumenta cada seis ensayos correctos. Ello se advierte en la mayor velocidad de caída de la nota. Las rutinas están protegidas y preparadas para dar respuesta a cualquier contingencia (no se puede elegir un número de notas menor de dos ni mayor de once, se avisa cuando se pulsa una tecla no "encapuchada", se interrumpe el juego cuando así lo requiere el alumno o cuando el número de errores es muy elevado). Una copa de campeón cambia de color al aumentar (o disminuir) el nivel de dificultad alcanzado. Os dejo el vídeo capturado para que veáis cómo funciona el juego.


Hasta la próxima

sábado, 24 de abril de 2021

ATARDECER

Desde septiembre de 1987 y hasta junio de 1994 serví como profesor de E.G.B. (luego nos llamaron maestros de primaria, término que me gustó mucho más) en el C.P. "Guzmán el Bueno" de Tarifa (Cádiz). Durante aquellos siete cursos disfruté de experiencias inolvidables. En esta ocasión voy a recordar la que se relaciona con parte del paisaje. Tuve la fortuna de vivir con mi familia en los llamados "bloques de la playa". En plena playa de los Lances, el poniente tarifeño, la vista era impresionante: al este el istmo que conduce a la Isla del faro, más allá, salvando el mediterráneo, el monte Musa ya en Marruecos. Al sur, frente a nosotros, Tánger. Y hacia el oeste la extensa playa de los Lances. Cualquier puesta de sol es de una belleza impresionante, pero desde allí, desde aquella playa, no solo la vista sino el sonido, real o imaginado, conceden a la sensación que uno experimenta un valor especial. En una playa de doce kilómetros las olas rompiendo constantemente como si un motor natural, agradable y relajante consumiendo un inagotable combustible no dejara de sonar en ningún momento; gaviotas, el viento, niños jugando en la arena... hasta el claro perfil del esbelto minarete de alguna mezquita tangerina. Y el sol bajando, y el mar incansable yendo y viniendo y el paisaje cambiando cada segundo en función de la tornadiza luz de la inmensa moneda roja a punto de introducirse en la acristalada hucha del atlántico. Y yo contemplando y sintiendo. Cuando retorné a Granada y rehíce mis recuerdos y sensaciones, comencé a componer una Suite: La Suite Tarifa, con números como "Entre dos mares", "Tremor cordis", Nuestra Señora de la Luz"... o "Atardecer". He buscado entre las fotos de mi álbum y he encontrado algunas que ilustran este vídeo y he decidido acompañarlas con la música de "Atardecer", una obra que nunca se estrenará pero que refleja todo lo que acumulé en mi mente y en mi alma contemplando aquellas caídas de sol en la playa.

Si decides escuchar la música (generada por ordenador), te recomiendo auriculares.

Hasta la próxima

martes, 9 de marzo de 2021

MOSAICOS

Posiblemente ésta será la última de las entradas en las que se hable de utilidades educativas diseñadas con ordenador. Desde la primera de ellas me referí a los programas que se muestran, como "piezas de museo"; por su antigüedad. Hacer que corra un programa BASIC bajo el entorno Windows 10, ya es complicado y necesita disponer del intérprete adecuado (en este caso han funcionado con PC-BASIC y no obstante se han tenido que "trastear" algunas instrucciones). También he manifestado anteriormente que mostrar el comportamiento de estas rutinas y presentarlas como un fichero de vídeo en formato mp4, no es sino por intentar conservar algo que está próximo a no volverse a ejecutar jamás. Recordado esto, os voy a presentar MOSAICOS

No fue concebido expresamente para facilitar aspectos de áreas concretas sino como respuesta menor e imperfecta a otro similar, extraordinario, creado por Antonio Marín del Moral y mi querido amigo y maestro Moisés Coriat Benarroch (búsquese Teselaciones con el Opus Tessellatum. EPSILON, 1987), a la sazón miembros (junto con Felipe López Fernández, Juan Bullejos Muñoz, Alfonso Pelayo y un servidor) del Grupo de Informática Educativa de la Asociación de Profesores de Matemáticas de Andalucía -GIE de la APMA-. En clase sirvió para la experimentación del alumnado, sin ninguna otra pretensión, si bien se estaba trabajando de una forma no controlada con simetrías, giros y traslaciones.


El programa dispone de las posibilidades obvias de mover un cursor virtual (1 pixel) verticalmente, horizontalmente, diagonalmente... Permite generar líneas entre dos puntos concretos, producir circunferencias bien de diámetro predeterminado, bien de dimensión elegida por el usuario. Cambiar el color del trazo, generar polígonos hasta de ocho lados modificando su inclinación en el plano. Rellenar superficies, borrar líneas, borrar diseño completo... Todo ello dentro de un espacio "cuadrado" donde se genera el motivo mínimo que más adelante producirá el mosaico.


Problemas: Entre otros, sólo tuve tiempo para programar gráficos sobre motivo mínimo contenido en un "cuadrado" y no en triángulo. Carece del factor de corrección que elimina las deformaciones propias de las características de una pantalla con 320 x 200 píxeles. MOSAICOS se creó, sin adornos y sin entradas protegidas para ahorrar esfuerzo y tiempo,  y su funcionamiento lo tenéis en el siguiente vídeo. Veréis algunos motivos guardados en su momento que, al aplicar sobre ellos el tipo de simetría adecuada producen mosaicos muy interesantes.


Hasta la próxima

sábado, 6 de marzo de 2021

BALANZA

El programa BALANZA fue concebido con la idea de ayudar al alumnado de primaria, y en particular con necesidades educativas especiales, a usar adecuadamente las unidades de peso más usadas en la vida cotidiana (Kg.   1/2Kg.  y   1/4 de Kg.). Está claro que en el comercio cercano no se habla de decigramos, ni de centigramos... Lo habitual es: Ponme kilo y medio de tomates, tres cuartos de kilo de zanahorias, etc.

Pues bien, aprovechando una vez más la infinita paciencia de la computadora, diseñé el programa con determinadas particularidades y determinadas restricciones. Al alumno se le presentaba una balanza en la que un platillo estaría vacío, mientras en el otro aparecería una caja cuyo contenido podía pesar entre 1/4 de Kg. y 9 Kg.  El programa contemplaba la posibilidad de la "doble nomenclatura", por ejemplo 2Kg y 3/4 o también 3Kg menos 1/4. El usuario disponía de pesas de Kg.   de 1/2Kg.  y  de  1/4 de Kg.  En función del peso de la caja elegiría el número adecuado de pesas de cada tipo para nivelar ambos platos. 

Para cada ejercicio se disponía de  tres elecciones (número de pesas de Kg, de 1/2 y 1/4). Terminada la tercera elección, se ofrecía el resultado de la evaluación (Correcto,  Faltan pesas, Sobran pesas). Precisamente en este punto aparecieron las críticas, pues se argumentaba que el comportamiento de la balanza no era "real" en determinadas ocasiones. Por ejemplo, si la caja hubiese pesado 1/4 de Kg y el alumno hubiera seleccionado una pesa de Kg. en primera elección, la balanza no se vencía hacia el plato de las pesas en ese instante, y aún faltaría por seleccionar pesas de 1/2Kg y de 1/4 de Kg.  Eso era absolutamente cierto pero, no era menos cierto que, durante la validación del programa, algunos alumnos comenzaban seleccionando pesas de 1/4Kg e iban aumentando su número, luego seleccionaban pesas de 1/2Kg e iban aumentando su número hasta que nivelaban la balanza. Pero no estaban razonando. Habían encontrado un punto débil del programa y a veces necesitaban entre 14 ó 15 intentos para hacer una pesada correcta. La solución fue la mencionada, o sea, tres elecciones y evaluación. Si sobraban o faltaban pesas, actuaban las rutinas de quitar o añadir. En función del número de intentos para hacer una correcta pesada se emitía un mensaje de refuerzo (Muy bien; Puedes hacerlo mejor...).

Como he dicho en anteriores entradas relacionadas con estos programas educativos, hoy son piezas de museo. Es absurdo compararlos con los que actualmente se confeccionan. Carecen de nivel. Pero en su momento resultaron de una utilidad tremenda, pues no había nada semejante disponible en los colegios.

En el vídeo os muestro cómo se comportaba BALANZA.


Hasta la próxima

miércoles, 24 de febrero de 2021

FORMULACIÓN QUÍMICA DE COMPUESTOS INORGÁNICOS

Formula I (Formula Inorgánicos) nace en 1989 tras un intenso trabajo en equipo realizado entre mi amigo José Medina, profesor de Matemáticas y Ciencias en el C.P. Guzmán el Bueno de Tarifa y un servidor, perteneciente también a la plantilla del mismo centro impartiendo Lenguaje.

La idea era aprovechar las posibilidades de la computadora para facilitar el aprendizaje de la formulación química al alumnado de octavo de E.G.B. ¡Sí, en aquellos años y en aquel colegio se enseñaba formulación química! Increíble, ¿verdad? 

José Medina y yo diseñamos una a una las diferentes páginas que estarían a disposición de los estudiantes a lo largo del programa, analizamos los mensajes que debían presentarse en pantalla para que fueran breves pero significativos. Pensamos cuántas partes debería tener el programa, en cuáles presentar ayuda y en cuáles no; seleccionar, en su caso, el tipo de ayuda y, sobre todo, qué tipo de respuesta  ofrecer ante cualquier error que pudiera cometer el joven usuario. Las rutinas de respuestas "inteligentes" debían brindar una información clara sobre dónde se hallaba el error y ello con un lenguaje idéntico al que se usaría en una clase normal: A tu fórmula le falta algo, has escrito más de la cuenta, cuidado con las valencias, cuidado con los símbolos, tu fórmula está desordenada, has escrito sólo letras o sólo números, etc. etc. 

Tras la captura de datos personales (escribe tu nombre, por favor) el alumno podía comenzar practicando la formulación de los compuestos presentados en pantalla eligiendo entre Óxidos, Peróxidos, Anhídridos, Hidróxidos, Ácidos, Sales... La ayuda en ese momento siempre estaba disponible (nomenclatura de elementos, combinación entre ellos, valencias, terminaciones...). Al módulo de Evaluación se accedía cuando cada cuál se consideraba capacitado para someterse a una prueba de 30 ítems. En ese momento desaparecía la ayuda y se podía optar por trabajar con el anión delante o detrás del catión, formulando o nombrando fórmulas presentadas. Sobra decir que ninguna fórmula se repetía jamás, pues el programa no lo permitía. Una vez terminados los ítems, la nota parcial y global de la prueba aparecía en pantalla instantáneamente y quedaba almacenada en un fichero al que sólo podía acceder el profesor. Tras diez meses de trabajo, el programa entró en servicio.

Como anécdota diré que al presentarlo en el Registro de la Propiedad Intelectual, tuvimos que registrarlo como si de un libro se tratara, presentado los listados de instrucciones (en GW-Basic), pues a esa fecha nunca se habían entregado disquetes en la Entidad. Hoy día estos programas están más que superados gracias al poder de las computadoras actuales, pero entonces debíamos trabajar con menos de 64kb. No 64 gigas, ni 64 megas... Nada de eso. Sólo, menos de 64kb. Lo importante de aquel trabajo, el servicio que ofreció al alumnado durante años y el grato recuerdo de las incontables sesiones de coordinación tanto en el colegio como tomando café en el Club de Oficiales de Marina de la localidad.

El siguiente vídeo os muestra cómo actuaba Formula I  


Espero que os haya gustado. Hasta la próxima.

sábado, 20 de febrero de 2021

PREPARANDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

Hacia 1990 programé "CARRERAS" (en lenguaje GW-BASIC). Se trataba de un juego orientado al alumnado de segundo de primaria, mediante el cual se preparaba para el aprendizaje de las tablas de multiplicar.


La idea era bastante sencilla, pues un corredor (Bolín) debía saltar los 20m. vallas, 30m. vallas, etc. hasta los 90m. vallas. Cada carrera coincidiendo con una de las tablas de multiplicar (x 2, x 3, x 4... y x 9). Bolín, acompañante virtual y corredor, indicaba qué había que hacer y cómo hacerlo. Los niveles de ayuda favorecían la comprensión del alumnado más necesitado. En alguna de las rutinas más complejas, el programa, ante la pregunta "¿Lo has comprendido?" ofrecía tres alternativas: Sí, No o No estoy seguro


A la hora de introducir los datos para que el corredor saltase adecuadamente, se ofrecía una novedosa calculadora didáctica que le permitía sumar o restar y que devolvía los mensajes adecuados en función del error o del fallo que un alumno cometiera a la hora de introducir dichos datos. Una vez adquirida la información, Bolín iniciaba su carrera guiado fielmente por los valores aportados por cada alumno. Iniciada la salida, se disponía en la pantalla de unas referencias precisas: el número valla que se estaba saltando, el número de salto que el corredor estaba realizando, el tiempo discurrido y por supuesto la imagen del corredor saltando los obstáculos

El programa almacenaba en las variables adecuadas el nombre de cada alumno y su progreso, de tal forma que se reconocía si un alumno jugaba por primera vez, o por qué serie iba si ya había jugado antes. El maestro accedía al fichero y podía comprobar  la situación de cada alumno. En el vídeo siguiente podrás ver una carrera exitosa y otra que... no acaba bien.


Espero que te haya gustado. Hasta la próxima.

martes, 12 de enero de 2021

RELATO

Puedes acceder al relato a través de este ENLACE


Hasta la próxima

 

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